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칸파사르>동남아시아

【프로의 시선】게임으로 보는 고국적인 반반 규제와 진흥

사토쇼/[번역]강지혜 기자입력 : 2021-06-26 06:00
게임 비즈니스의 프로 사토 쇼 (3)

게임산업 · 시장이 다방면으로 확대되면서 아시아 각국은 게임산업에 대해 다양한 정책을 쓰기 시작했습니다. 이번에는 아시아 각국의 게임 산업에 있어서의, 업계의 자주 규제를 포함한 규제책과 진흥책에 대해 이야기하겠습니다.
 

미얀마에서 '피쉬헌트'계 게임을 즐기는 사람들 (사진= 사토 쇼 제공)

현대의 각국은 자국 경제의 발전과 사회 안녕의 유지를 위해 각종 시장의 질서를 형성하는 것을 목적으로 다양한 규제와 진흥책을 도입하고 있습니다. 그것은 게임 산업도 예외는 아닙니다. 게임산업은 최첨단 콘텐츠 산업이며 각국의 시책은 과격한 표현의 규제와 표현의 자유 사이에서 흔들리고 있습니다.

한편, 게임산업을 육성하는 것은 프로그래머, 예술가, 네트워크 기술자 등을 양성하고 5세대(5G) 이동통신 시스템과 인공지능(AI), XR(가상현실:VR, 증강현실:AR, 복합현실:MR 등의 총칭)과 같은 최첨단 기술자를 양성하는 것으로 이어집니다.

■중국은 장벽 높은 엄격한 판호 제도

일본에는, 특정 비영리 활동 법인 컴퓨터 엔터테인먼트 레이팅 기구(CERO)에 게임의 연령별 레이팅 제도(※)가 있습니다.

※ : CERO가 게임 내용이나 표현을 심사하여 적절한 대상 연령 등을 마크로 표시하는 제도
 

사우디아라비아 쇼핑몰에 표시된 시청각 미디어 일반위원회(GCAM) 레이팅에 관한 선전 광고 (사진= 사토 쇼 제공)

이와 같은 등급제도나 인허가 제도는 서구에서는 업계단체가 자주적으로 실시하는 경우가 많지만 신흥국에서는 정부나 정부기관의 주도로 이루어지는 경우를 종종 볼 수 있습니다.

중국에서는 가정용이나 PC, 모바일 등의 게임에 대해 엄격한 판호(※)의 취득 제도가 정해져 있어 해외 기업에 있어서는 중국에서 게임을 발매함에 있어서의 장벽을 높은 이유가 되고 있습니다.

※: 정부에 의한 인가. 발매 및 배신(配信)에 필요

베트남에도 국가 주도의 온라인 게임에 대한 라이선스 제도가 있어 출시할 경우 파트너가 되는 현지 회사가 라이선스를 취득해야 합니다.

무엇보다 중국의 제도는 클라우드 게이밍(※)과 같은 새로운 게임의 전송 형식은 그레이존으로 여겨지고 있는 듯하며, 베트남에 대해서도 라이선스를 취득하지 않고 게임을 전송하고 있는 기업이 상당수 존재하는 것 같습니다.

※유저가 작품 데이터가 소재한 서버와 통신하면서 놀 수 있는 스트리밍 서비스의 일종. 자료를 다운로드하여 소유하는 이전의 온라인 판매 형식과 다르다.

또한 아시아와 이웃한 중동의 사우디아라비아에서는 과거 게임의 체계적인 심사제도가 없었습니다. 외국 게임업체는 무엇이 안되고 무엇이 허용되는지 기준을 알기 어려운 상태였습니다.

이 때문에 사우디 게임점에선 아랍에미리트(UAE)와 바레인 등 같은 중동 인근 국가의 병행 수입품이 상당수였습니다. 하지만 2016년 사우디 정부의 시청각미디어일반위원회(GCAM)가 연령별 레이팅 제도를 도입하면서 완벽하지는 않지만 시장 질서는 많이 개선된 것 같습니다.

■의외로 너그러운 사우디, 저작권 방치 러시아
 

러시아 블라디보스토크 시의 한 게임점. 클론 게임기 뿐이지만, 대부분의 상자의 왼쪽 하단에 녹색 레이팅 표시를 볼 수 있다. (사진= 사토 쇼 제공)

사우디에서는 「그랜드·세프트·오토」시리즈(※1) 등, 몇개의 저명한 게임이 금지되고 있습니다만, 같은 회사가 낸 「레드·데드·리뎀프션 2」(※2)는, 18세 이상의 레이팅을 받아 정규 루트로 판매되고 있습니다. 사이버 펑크 2077(※3) 같은 최근의 저명 타이틀도, 제대로 레이팅을 받고 있습니다.

※ 1 : 작품명은 '자동차 도둑'이라는 뜻. 범죄나 폭력 등 과격한 표현이 많아 성인용

※ 2 : 미국 서부영화가 모티브로 총격전이나 무법자가 다수 등장

※ 3 : 가공의 미래도시가 무대. 폭력적인 표현을 많이 포함한다.

게다가 뜻밖에도, 고어 표현(피눈물이나 육체의 손괴 등의 끔찍한 표현) 때문에 미국의 연령별 레이팅 제도 도입의 계기의 하나가 된 것으로 유명한 격투 게임 「모터 컴뱃」시리즈의 최신작이 레이팅을 받아 정규로 판매되고 있습니다.

일본에서도 미발매가 되는 작품이 엄격한 이슬람교국인 사우디아라비아에서는 합법적으로 팔리고 있다는 것은 흥미로운 사실입니다.

이렇게 여러 나라에 있는 게임 레이팅 제도이지만 꼭 시장질서 형성에 도움이 된다고 할 수는 없는 지역도 있습니다.

앞 사진에서 천장까지 쌓여 있는 것은 북아시아(시베리아)나 극동아시아에서 팔리는 복고풍 게임기입니다. 이 게임기는 러시아 정부의 연령별 레이팅이 잘 이루어지고 있지만 뚜껑을 열고 확인해 보니 안에는 일본의 패밀리 컴퓨터나 메가 드라이브 같은 레트로 게임기 클론(모조품)이 들어 있었습니다.
 

러시아제 게임기 'Dendy'용 소프트 더미. 게임기와 마찬가지로 각각 왼쪽 아래에 규제를 표시. 인기가 있는 것은 일본제 [장난꾸러기 꿈 모험](오른쪽 열 앞에서 2번째) 등 (사진= 사토 쇼 제공)

특히 유명한 것은 'Dendy'라는 검은 패미컴 같은 게임기로 얄미운 코끼리가 트레이드 마크로 알려져 있습니다. 소비에트 연방이 러시아로 이행하기 전후의 시기는 저작권을 지키기 위한 법제도가 전혀 작동하지 않았기 때문에 사람들은 컴퓨터 대신 이런 게임기를 가지고 놀았던 것입니다.

과거 이 게임기는 러시아 전역에서 인기를 끌었기 때문에 레트로 게임기의 인기가 재연된 최근에도 복각판 형태로 Dendy가 다시 팔리고 있는 것 같습니다.

■인도의 규제 강화, 업체들은 속속 해외로

아시아 국가의 게임에 대한 규제를 살펴보면, 국가마다 게임과 도박의 경계선을 긋는 방법이 다르다는 것을 알게 됩니다.

게이밍이라는 말은 닌텐도 스위치 같은 비디오 게임을 가리키기도 하고, 카지노 슬롯머신과 같은 도박을 뜻하기도 합니다. 게임의 역사가 깊지 않은 아시아의 신흥 국가에서는, 게임과 도박이 미분화 상태입니다.

베트남과 미얀마 같은 동남아 국가에서 "game"이라고 적힌 가게에 들어가면 온라인 카지노를 하기 위한 PC만 놓여있는 곳이 있습니다. 베트남에는 "피시 헌트"로 불리는 파칭코 같은 게임기의 가게가 많이 있었는데, 요즘은 도박에 사용된다는 점에서 거의 단속되어 버린 것 같습니다.

베트남과 미얀마 같은 동남아 국가에서 "game"이라고 적힌 가게에 들어가면 온라인 카지노를 하기 위한 PC만 놓여있는 곳이 있습니다. 베트남에는 "피시 헌트"로 불리는 파칭코 같은 게임기의 가게가 많이 있었는데, 요즘은 도박에 사용된다는 점에서 거의 단속되어 버린 것 같습니다.
 

베트남 호치민시에서 영업하는 '피시 헌트' 가게 간판. (사진= 사토 쇼 제공)

예를 들면, 아래의 이미지는 인도 최대급의 e스포츠 플랫폼 「Mobile Premier League(MPL)」의 것입니다. 유럽의 투자가 등에서도 출자를 받아 시가총액이 약 1,000억엔에 달하는 유력 기업으로 성장하고 있습니다.

e스포츠 하면 서양이나 일본인들이 볼 때 리그 오브 레전드 콜 오브 듀티 시리즈, FIFA 시리즈 같은 대전게임을 떠올리는 곳입니다.

그러나 인도의 e스포츠 플랫폼에서는 그런 게임보다 오히려 퀴즈나 당구처럼 심플한 게임을 중심으로 연일 게임 별 점수 상위자에게 상금을 제공하는 시스템을 갖추고 있습니다.

인도의 몇몇 주 정부는 이미 MPL 같은 비즈니스 모델을 금지하고 있으며 연방 정부도 가까운 장래에 어떠한 규제를 내지 않을까 하고 필자는 생각하고 있습니다. 그러나 이러한 국내 정세를 내다보는 듯, 이들 ’인도 e스포츠’의 플랫폼 업체는 인도네시아와 중동 국가 등에 속속 진출을 하고 있습니다.

구미인이나 일본인이 보면, 인도의 이러한 「게임」이나 「e스포츠」의 위치설정은 독특한 것이라고 생각됩니다만, 장래에는 어쩌면 인도적인 의미에서의 「e스포츠」비즈니스가 신흥 아시아에서 스탠다드가 될지도 모릅니다.
 

인도 e스포츠 플랫폼 Mobile Premier League (사진= 사토 쇼 제공)

■'전쟁게임' 통과, 국가가 개발비 대폭 보조

게임 비즈니스는 크리에이티브 산업과 디지털 산업 모두의 측면을 가지고 있습니다. 이는 첨단 기술을 도입하고 늘어나는 청년들을 고용해 나가야 하는 신흥 아시아 중견 국가들에게는 안성맞춤인 특성이라고 할 수 있습니다. 이 때문에 동남아시아와 남아시아, 중동 국가들에서는 자국의 게임산업 지원과 해외 게임기업의 유치가 활발해지고 있습니다.
 

말레이시아 게임 개발자 대상 행사 'Level Up KL'의 모습 (사진= 사토 쇼 제공)

말레이시아는 동남아시아에서도 특히 게임산업 발전에 열심인 나라입니다. 정부 기관인 말레이시아 디지털 경제 공사(MDEC)는 게임 행사 개최, 해외 게임 기업 유치, 인큐베이션 프로그램 개최, 동남아 각국의 게임 개발 인력을 비교 분석한 보고서 발간 등을 통해 자국의 게임 산업 발전에 힘써 왔습니다.

이러한 다방면에 걸친 노력의 결과, 말레이시아는 소니 인터랙티브 엔터테인먼트(SIE)나 반다이 남코 등 일본의 게임 회사의 유치에 성공함과 동시에, 「No Straight Roads」(※) 등 뛰어난 인디 게임을 만들게 되었습니다.

※ : 가공의 음악의 나라를 무대로 음악을 통해 적과 싸우는 독특한 작품

마찬가지로 이슬람권에서 의외로 게임산업 진흥에 열심인 곳이 이란입니다. 미국의 경제 제재를 계속 받는 이란은 '서방의 선전으로부터 국민을 보호한다'는 명목으로 게임 개발 지원을 수년간 해왔습니다.

구체적으로는, 이란 컴퓨터 비디오 게임 재단이라고 하는 조직의 심사를 통과한 이란제의 게임은 개발비의 상당 부분을 보조 받을 수 있다, 라고 하는 구조를 도입했습니다. 그러자 이란-이라크 전쟁에 관한 주제가 심사를 통과하기 쉬워 이란-이라크 전쟁을 무대로 한 형편없는 게임이 양산되는 기이한 결과를 낳기도 했습니다.
 

18세기 네덜란드와 싸운 이란 영웅이 주인공인 게임 『MirMahna』 (사진= 사토 쇼 제공)

다만 제도가 이란 게임 개발자의 성장을 촉진한 것도 사실이고, 실제로 최근 국제적인 게임 어워드에서도 이란 개발자가 상을 받은 케이스도 있습니다.

다음 번에는 게임 산업의 진흥과 관련되는 형태로, 아시아에서 나온 정치 이용·사회 계발을 목적으로 하는 게임에 대해 이야기를 하겠습니다.

<필자소개>

사토 쇼(佐藤翔)

교토대학 종합 인간 학부졸업, 미국 썬더버드 국제 경영대학원에서 국제 경영 석사학위 취득. 루딤스의 대표이사. 신흥국 컨텐츠 시장조사에 10년 가까운 경험 보유. 일본 최초의 게임 산업 인큐베이션 프로그램, iGi의 공동 창설자. 인도의 NASSCOM GDC(인도의 IT업계 단체 「NASSCOM」가 주최하는 게임 개발자 회의)의 국제 보드 멤버 등을 역임. 일본, 중국, 사우디아라비아 등 세계 10개국 이상에서 강연. 「게임의 지금 게임 업계를 전망하는 18개의 키워드」(SB 크리에이티브)로 동남아시아의 장을 집필. 웹 매거진 「PLANETS」로 「인포멀 마켓에서 보는 세계」를 연재중.

※특집 '프로의 눈'은 아시아 경제를 보는 NNA의 무료매체 'NNA 칸파사르' 2021년 6월호 <http://www.nna.jp/nnakanpasar/>에 게재하고 있습니다.